
Knights of the Round: Academy (o KotR:A) è un gioco di ruolo molto narrativo ispirato agli anime shonen, ai super e real robot degli anni ’90, alle commedie scolastiche giapponesi e ai JRPG.
Giocherete Matricole dell’Accademia del Round, tra rivalità, amicizie, amori adolescenziali e contri all’ultimo sangue a bordo di enormi mecha da combattimento, i Knight!
Materiali di gioco
Formato
352 pagine a colori, in formato 15cm x 23cm
Numero di giocatori
KotR:A è ideale per gruppi di tutte le dimensioni, da 3 a 5, narratore compreso. Essendo un gioco che conta molto sull’aiutarsi tra Matricole, non si presta molto a essere giocato con un solo giocatore.
Tempo di gioco
KotR:A funziona sia per one shot che per campagne anche molto lunghe.
Il suo meglio lo dà in campagne che danno ai personaggi spazio per crescere, tanto che il gioco prevede una scheda “Campagna” da 26 sessioni.
Complessità
Le regole di KotR:A sono facili da capire e da spiegare, ed è adatto anche a chi si avvicina ai GDR per la prima volta.
Sarebbe comunque meglio se tutte le persone al tavolo riuscissero a leggere il manuale, prima di giocare.
Giocalo se ti piace:
Real Robot e simili
Mobile Suit Gundam Seed, Mobile Suit Gundam 00, I cieli di Escaflowne, Brain Powerd, Nobunaga the Fool, Code Geass
Shonen, Super Robot e simili
Inferno e Paradiso, Naruto, Black Clover, Magic Knight Rayearth, Dragon Ball
School Drama e simili
Le situazioni di lui e lei, Ranma ½, Full Metal Panic!, Love Hina, Sailor Moon, Toradora

Corebook
Tutto quello che ti serve per giocare e creare campagne avvincenti.

Knightball
Il gioco di carte collaborativo print&play di KotR:A.

SHONEN
Nuove Eredità e nuovi Job per giocare appieno lo spirito Shonen.

LE MATRICOLE
La tua Matricola, cioè un personaggio giocante, è definita dai suoi Tratti, parole o brevi frasi che descrivono qualcosa che può fare (Nascondersi, Sparare), che ha studiato (Storia antica, Magia Sidhe) o per cui ha semplicemente talento (Trovare la strada, Convincere).
Un Tratto potrebbe anche essere un oggetto iconico (Excalibur, l’orologio di mio padre), un fedele animale domestico (Il mio destriero, Il mio famiglio) o una relazione con qualcuno (La mia nuova famiglia, Ginevra).
Puoi usare i Tratti per aggiungere dadi a una Prova, se riesci a trovare un modo per descrivere come un Tratto ti aiuterà nella Scena.
Sarai anche in grado di far superare alla sua Matricola il proprio Limite spendendo punti per influenzare ciò che accadrà.
Ogni Matricola che interpreterai dovrà destreggiarsi tra rivali spietati, allenamenti estenuanti, amori adolescenziali e mostri del passato di un pianeta diviso dalla guerra.
I Tratti più importanti sono l’Anima, la Stirpe e il Core.

Anima
L’Anima, che i giapponesi chiamerebbero kokoro, rappresenta la parte più intima della vostra Matricola, quella parte di sé che definisce il proprio io. L’Anima sono una o due parole che dicono qual è per voi l’aspetto più importante della Matricola, del suo passato o del suo presente o, perché no, del futuro a cui è destinata.
Stirpe
La Stirpe indica il popolo che ti ha cresciuto, che ti ha accolto o di cui comunque senti di far parte in qualche modo.
Alcune Stirpi non sono altro che culture diverse, altre sono vere e proprie specie che popolano Brit’an.
Ci sono sette diverse Stirpi tra cui scegliere, ognuna con le proprie peculiarità.
Core
Il Core rappresenta l’elemento a cui una Matricola e il suo Knight sono legati. Tutti su Brit’an sono legati al Respiro del Drago, la forza che lega ogni cosa, vivente o meno, agli elementi naturali, ma solo chi ha un legame abbastanza forte con esso può aspirare a diventare una Matricola.
I pilastri di KotR:A
Il destino non è scritto per nessuno
Nessuna profezia può negare la caparbietà di una giovane Matricola, forte dei suoi sentimenti e del supporto dei suoi compagni, e anche chi sembra destinato a essere un avversario potrebbe diventare un valido alleato.
Diventare adulti non è facile
Le Matricole dell’Accademia esploreranno temi difficili, affronteranno le proprie nemesi e le proprie paure e ne usciranno più mature.
I sentimenti vincono sul realismo
Sono i sentimenti che forgiano le nostre memorie, la nostra personalità, che ci avvicinano a chi viaggia insieme a noi e che a volte ci permettono di compiere cose impossibili.
Le tre anime di KotR:A
Real robot
Parlano della guerra, di quanto sia terribile e ingiusta, ma di quanto sia inevitabile combattere per difendere quello a cui si tiene.
Shonen
A fare da protagonista, più che la forza, sono sempre il sostegno reciproco, il rispetto e l’amicizia che si può provare anche verso chi è un rivale e l’impegno a diventare la versione migliore di sè.
School drama
Amori adolescenziali, rivalità scolastiche e sentimentali e in generale lo spirito della gioventù la fanno da padroni, senza tralasciare un tocco di magia o azione.
La meccanica di KOTR:A
KotR:A non differenzia le Prove tra combattimento e non, una Prova è sempre un momento che potrebbe portare a conseguenze inaspettate.
Una Prova risolve in genere un’azione specifica, cioè un singolo task:
passare senza essere visti, colpire il proprio avversario o ricordare un dettaglio importante.
Per effettuare una Prova ti serviranno dei d8, che rappresentano i Tratti della Matricola, dei d12, che rappresentano il suo Knight e la sua forza di volontà, dei d6, che rappresentano la Difficoltà di quello che la Matricola sta provando a fare, e infine dei d4, che rappresentano i Tratti delle Minacce che la Matricola sta affrontando.
Costruire il pool della Matricola
Quando una Matricola si trova ad affrontare situazioni il cui risultato è incerto o che potrebbero avere conseguenze inaspettate, la Matricola dovrà affrontare una Prova. Chi gioca crea un pool di dadi aggiungendo 1d8 per ogni Tratto utile alla Prova, fino a un massimo di 6d8.
Tutti i Tratti, segnati sul Curriculum in un quadrato, possono essere usati come Dadi durante una Prova.
Chi gioca può poi spingere il Limite della propria Matricola per aggiungere d12 oltre i d8 già nel Pool, spendendo Punti Limite pari alla Potenza della Minaccia (minimo 1). Può anche aggiungere 1d12 se la Matricola è a bordo del Knight o di un altro mecha, e 1d12 se sfrutta il suo Frame, fino a un massimo di 6d12.
Esempio di gioco
Quattro Matricole si trovano ad affrontare quattro Fir Bolg, eco-terroristi armati di armi anti-Respiro, e un Tuatha, un Knight alchemico.
Mari, che sta usando Gallad, muove il suo Corbenik vicino a Parzival per difenderlo dai Fir-Bolg e dargli tempo di allontanarsi. Mette in gioco: Pilota provetto, Determinato, Sacrificio e Gioco di squadra, a cui aggiunge il Job Cadet, per un totale di 5d8.
Aggiunge anche il Knight, Corbenik, che è anche un Tanker, per un totale di 5d8 + 2d12. Poi, dato che la Potenza dei Fir-Bolg è 2, spende 4 Punti Limite per aggiungere altri 2d12 al pool, per un totale di 5d8+4d12.
Costruire il pool della Prova
Ogni punto di Difficoltà, definita da chi narra o dalle Minacce coinvolte, trasforma un dado del pool della Matricola in 1d6, partendo dai d8 per poi proseguire con eventuali d12.
Le Minacce però, come le Matricole, hanno dei Tratti che renderanno le Prove molto più rischiose: per ognuno dei Tratti messi in gioco da chi narra 1d6 verrà trasformato in 1d4, rendendo quindi impossibile ottenere un successo con quel dado, ma rendendo molto più facile ottenere Disastri.
Il pool della Prova sarà quindi composto da un massimo di 6 dadi che potranno essere solo d6, solo d4 o un misto di d6 e d4, che sono tutti Dadi Negativi.
Esempio di gioco
Le Matricole hanno deciso di affrontare prima i quattro Fir Bolg. La Difficoltà è 6: 4 (la Difficoltà base dei Fir-Bolg) + 1 per ogni altro Fir-Bolg oltre al primo (massimo 6). Questo vuol dire che 6 Dadi Positivi verranno trasformati in 6d6.
Chi narra racconta anche a chi gioca come questa squadra di soldati si muova in maniera molto coordinata e sicura, usando i fucili d’assalto per fare fuoco di copertura. Queste azioni corrispondono ad alcuni Tratti dei Fir Bolg (“Soldato”, “Fucile d’assalto”, “Certezza delle proprie azioni”) e il pool della Prova è quindi composto da 6 dadi, 3d4 (uno per ogni Tratto) e 3d6 (i restanti dadi della Difficoltà).
Il pool di Mari a questo punto è 3d4 + 3d6 + 3d12.
Lanciare i Dadi
Una volta lanciati i dadi, si tiene il risultato maggiore del pool della Matricola e il risultato maggiore del pool della Prova: ognuno di questi due dadi con risultato pari o superiore a 6 è un Successo, 5 o meno è una Conseguenza.
Esistono anche Trionfi (12 su un Dado Positivo) e Disastri (1 su un qualsiasi Dado Negativo).
I Successi possono essere spesi per descrivere il risultato positivo della Prova: un Successo significa riuscire a fare quello che si voleva, mentre un secondo Successo aggiungerà dettagli narrativi positivi alla scena.
Le Conseguenze sono complicazioni che potrebbero capitare alla singola Matricola o alla sua squadra, a seconda di quello che ha senso nella Scena, ed è chi narra a decidere come assegnarli.
Esempio di gioco
Mari: Ho fatto 8, 7 e 6 con i Dadi Positivi, 5, 4, 4, 3, 3 e 2 con i Dadi Negativi. Quindi alla fine tengo un 8 e un 5.
Narratore: Riesci a evitare i colpi con la tua spada Pentecost, ma il generatore anti-Respiro dei Fir-Bolg prosciuga il motore del tuo Knight e ti lascia scoperto al loro prossimo colpo.
Mari: Ho fatto 8, 7 e 6 con i Dadi Positivi, 5, 4, 4, 3, 3 e 2 con i Negativi. Quindi alla fine tengo un 8 e un 5. Spendo 3 Punti Limite per trasformare quel 5 in un Successo.
Narratore: Riesci a evitare i colpi con la tua spada Pentecost, e con un colpo da maestro distruggi il generatore anti-Respiro dei Fir-Bolg, ripristinado l’energia di tutti i Knight.
Punti Limite
Il Limite rappresenta quanto una Matricola si sta impegnando per ottenere qualcosa e quanto è sotto pressione. Una Matricola può spingere il proprio Limite spendendo Punti Limite dal Curriculum per ottenere diverse cose:
- Aggiungere d12 a una prova
- Trasformare una Conseguenza in un Successo
- Attivare una Tecnica
- Compiere azioni non banali sfruttando il Core
- Aiutare un’altra Matricola
Il Limite può essere recuperato spendendo un Trionfo, con alcune Tecniche o passando qualche giorno in una situazione tranquilla, lontani da esami, duelli all’ultimo sangue e tornei di arti marziali. Anche attività rilassanti, come partecipare al proprio club scolastico, potrebbero aiutare una Matricola a recuperare Punti Limite.